I_mynn の日記

FEHとかの私的メモとか置いてます。

初回英雄決闘チャレンジの所感

こんにちはたつふめです。

英雄決闘チャレンジお疲れ様でした。
今回は先日開催された英雄決闘チャレンジの所感をまとめてみようと思います。
気が向いたら、この記事とは別にキャラ別で色々紹介していこうかな
と思います。

 

目次

1)前提
2)決闘自体は楽しい
3)決闘チャレンジの改善点
4)まとめ

 

1) 前提

僕は各原作、各キャラについて唯一性な好みはなく、「推し」の要素はないものとしています。
強いていえば好きなキャラはいますが、性能ありきで使っています。

 

 

2)決闘自体は楽しい


なぜ最初「推し」をプッシュしたかは分かりませんが、
英雄決闘はとても良いイベントだと思いました。

勝利数や推しレベルで、各キャラとは言え
ランキング制で上位に登るのは楽しいものでした。

 

 

また、他コンテンツの査定や(飛空城の神階凸による)レートのようなものは
少なくとも現段階では無く

・盤面を前にどう行動するのが効率がいいのか
・相手の行動を誘導、釣るにはどうすればよいか
・相手のキャラの神器やスキルの効果はどうだったか
・このキャラとこのキャラの戦闘は恐らくこれぐらいの結果だろうという予測

を制限時間以内に答えを出せる知識と経験でちゃんと差が出てくるのは
評価できるポイントでした。

これらを踏まえたうえで、リアルタイムで生の人間と戦うわけですから
勝った時は嬉しく、負けた時は悔しいと感じることが
このゲームを遊ぶうえで非常に多かったです。

ただ、この英雄決闘は賛否両論でした。
批判側をまとめると、大きく分けて2つでした。

 

1.決闘自体が面白くないものと感じない

僕も闘技場など査定が絡むものは2,3年ほぼ放置しているので
これについてはしょうがない問題だと思います。

人によって感性は様々だと思います。

 

2.仕様面、環境面に関する批判

隊長スキル「先手必勝」一択だとか、
再移動の持つユーリスや総選挙エイリークが強すぎ
だとかですね。

「先手必勝」は単純にやらかしだと思うんですけど
時間が解決してくれるので自分はほっとくものとします。
隊長スキルに関しては以降もう少し考えてくれればなと思います。

環境キャラについてですが、
使うかは各個人に委ねているものなので、それを無視して使うのは各個人の
責任だと思っています。
環境キャラではなく別のキャラを使う際に、何かしらの役割/コンセプトを持ってるか
が大事になってきます。
それは課金の有無や環境の理解、モチベーション… 他の要素もあると思いますが、
これらの要素があったうえで好きなキャラを使っているので
ちゃんと目的のある編成や動きをする彼らは僕のような厨キャラ使いにも勝ったりします。
この手の批判は内容よりも、誰が話したかで違う回答になってしまうのですが、
7割ぐらいはそもそも土俵が違うのだと考えています。

特に総選挙エイリークだとかは配布で貰えて、無凸で充分に強かったりします。
また最近は天井や星4特別チャンス、多くの再録ピックなどで昔よりも強いキャラを手に入れる機会が多いです。
更にこのイベントでの伝承英雄や神階英雄のようなものはないため
課金による荷物検査的な要素は比較的和らいでいると考えています。

 

上記1と2とは別に僕が思うマイナスなポイントも述べておくと
人が少ないというのがあります。
ただ、このゲーム自体が既に6年目であり、FE自体もあまり人口が多い界隈ではないのは
分かりきっているものであり、どうしようもないと考えているのが前提です。

そんな中で、推し側もチャレンジ側レートでマッチングしている仕様と重なり
(推し側も内部レートでマッチングが分かれている説が濃厚という説前提です)
全く同じ人とマッチングすることが多いというのはあまり良くないなぁと思っています。
改善は難しそうですが、
プレイヤー人口があまり多くは無さそうというのは悲しい現実だと思います。
ラインハルトの実況やヴェロニカと対戦など、公式のプッシュも強く、
すごいやる気があって良いと好感はありますが。。。

 

3)英雄決闘チャレンジの改善点

 

個人的には待ち望んだレート制バトルでした。
飛空城などは最大16戦+梯子分しかマッチングできず物足りなく
推し側の決闘も内部で持ってるとはいえ、推しptと勝利数以外は特にないものだったので、
レート制は非常に嬉しかったです。
ただ、3敗制などを筆頭に多くの批判があがりました。

 

1.3敗制度を撤廃してほしい

この3敗制度、何のためにあるか分かりません。

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レート制というものはレートの増減をかけて試合をするものですが、
レートはちゃんと減るのにそこに何故最大3(4)敗をすると挑戦権がなくなるのが
非常に不思議でした。
またこの仕様により、ユーザ側は過度に負けを恐れます。
僕は昔、スマブラなど別のゲームでレートをかけた対戦を色々やってきましたが、
このゲームほど、緊迫したものはありませんでした。
ある程度の緊張感は良いスパイスにはなりますが、たかがゲームでこんな緊迫した
試合は、少なくとも僕はしたくないので3敗制度は辞めて欲しいです。


2.回線について

僕のフォロワーには、東南アジア、北アメリカなどにある色んな国でこのゲームしている人がいます。
そんな彼らの一部も話していたのですが、「回線落ちが怖い」という旨でした。
僕も時々外出中でFEHを開くことがあるのですが
僕が契約している楽○モバイルが悪いのか、僕の格安スマートフォンが悪いかは知りませんが、
時々電波が通じなくなります。
その結果、決闘で負けたりするので、
決闘チャレンジは回線落ちで負けた以降は外でやらなくなりました。

ぶっちゃけ決闘チャレンジまでは、負けのリスクがなかったため
些細な問題だと思っていたのですが、決闘チャレンジでは違います。
1)でも記した通り、3敗制が一番の要因でもあります。

回線落ちからの復帰をもう少し伸びて欲しいとかの声もありますが、
それはそれで切断するオタクが厄介になるだけなので
何はともあれ3敗制が撤廃すればこの問題は和らぐのかなと思います。


3.マッチングについて

推し英雄決闘でも話題になりましたが、決闘チャレンジでも
同じ相手とマッチングすることがありました。

推し英雄決闘はさておき、決闘チャレンジで同じ相手にあたると、
2連勝/2連敗を引きやすく、勝利側も敗北側も心苦しくなります。
3敗制が撤廃するのとは別に、各ユーザで自分のレート±いくらかまでマッチングできるか
調整できればなと思います。

また、同じ人にマッチングするという話とは別ですが
今回の仕様にある、自分の上の闘位とマッチングして
勝つと通常よりレートが多くもらえて、負けても通常よりレートが下がらない
というのは良いポイントだと思います。
3敗制度がなくなったうえで、上位の人に勝てれば多めのレートを貰える仕様があると
相手が強い場合のリスクリターンを考えうるに
良いギャンブル制になって良いんじゃないかなと思います。

 

4.他の批判

他にみた批判ですが
「5人編成全員に絆や契りを結ぶのがかなり面倒」
というのがありました。
個人的に「めっちゃやる気あるやん。。。」と、少し引きながらも、
こういう真面目な人も中にはいるんだな~というのが素直な感想です。
「全員契る必要は無いんじゃね?」というのが一番なのですが、
契って、たった5人の枠に入れるぐらい寵愛、信頼しているキャラなら
この決闘に限らず色んなイベントで使うと思うので、
そこまで意識しなくてもC→Sまで届くんじゃない?と感じました。

ちなみにどっかで、

1.レベル5以内
2.Sまでは80回戦闘で勝つと届く
3.2度目からは半分の40回で良い

という情報を貰ったのですが、詳しくはどっかで検索すれば出てくると思うので
各自で調べてください。
80戦闘は短期間で意識的にあげようとすると、確かに煩雑ではありますが、
5人全員設定する必要もないと思いますし、
普段使っているなら自然と届くと思うので、告知があった時から前もってやれば良かった点だと思います。


他、ボーナスキャラについて
まぁあっても無くてもよかったと思います。
負けた時にレート軽減があるぐらいで、僕はそもそも負けなければよくね?理論
だったので、組み込みを考えていませんでした。
どちらかというと、3回負けてもボナキャラ組み込むとサービスで1敗分遊べるよ
ぐらいの感覚で、あまりこれで文句がでるのが根本的に理解できなかったので、
こういう意見もあったよぐらいで留めておきます。

4)まとめ

何はともあれ、3敗制度は辞めて欲しいですね。
この制度がなければ、決闘自体もレート制も好きなので、
イベント期間中ずっとプレイしていたと思います。
途中で記した通り、元々もうそんなに人口が多くないゲーム/イベントなのに
挑戦権を剥奪したり、過度にプレッシャーを与えたりで人口を減らしては
対人戦なのに人が少なくなり、試合すらできなくなるという結末を生みかねません。

現在既にマッチングだけに数分かかっているため、この時間がかなりキツイです。
3敗制がなくなり、もう少しマッチング帯が広まれば、
上位としては取り敢えずマッチング出来てよかった、
下位としては勝てば多めのレートがもらえる という図が出来るので悪くないと思います。
また、プレイヤーの母数が増えることにより同じ人に当たる可能性も減るので、試合がマンネリすることが減ると思います。
僕自身はそれなりに上位にいるので、相手もそれなりに強い人が多く
同じ編成でも手を変えてきたりして全くつまらないわけではありませんが、
やはり別の相手と戦いたいです。

僕は自分なりに勝ちにいくための編成をしていますが、
負けた時をかなり大事にしています。
何故負けたか、相手のどんな手が強かったのか、そこから盗める技術はあるか。
飛空城のリプレイも僕がログインしている期間は基本的にスキル構成を含めて
全てデータを保管しています。
それが出来るのも色んな面白いプレイをするオタクがいらっしゃるからです。
根本的に彼らに出会える機会を減らすのは辞めてほしいです。